Posté : sam. août 20, 2016 2:02 pm
[center]La cours des courtisans
[img]http://www.art-en-jeu.ch/gravures/athalieb.jpg[/img][/center]
Dans les palais des rencontres, dans les capitales de l'Aryanrajapur un jeu complexe de faveurs et de tromperies prend place. Ici les coteries se font et se défont entre chaque respiration, alors que les princes et dignitaires Aryanrajapa et les représentants étranger tentent d'obtenir les faveurs du chancelier ou du Raja régnant afin de promouvoir leur intérêt, orienter la politique Aryanrajapa ou obtenir des concessions. Cependant pour chaque nouvelle coterie, il faut que celle-ci offre quelques choses au règne afin d'être ancré dans le temps et obtenir une visibilité, ensuite le jeu de pouvoir et d'influence prend place et chacun souhaite obtenir les faveurs les plus grandes et l'intrigue la mieux ficelée. Mais dans le jeu des ombres nul ne triomphe à jamais alors que les humeurs d'un roi son aussi volatile que son volage ses faveurs.
Règles :
L'idée reprends ici le même principe que la guerre civile au Mayong sur la version 1 de l'univers, cependant l'échelle est réduite à la cours diplomatique du Raja et de ses conseiller. Le but est d'accumuler des points de faveurs et des points d'Intrigues, les premiers permettent d'accomplir des choses relevant de ce que la faveur d'un souverain ou d'un protégé de la cours peut obtenir à une tiers personnes ou à une nation via son ambassadeurs. Les seconds permettent d'agir dans les ombres et de tirer les ficelles. Les faveurs et les intrigues sont doublé par des valeurs cumulative comme l'irritation et l'attention.
Les joueurs sont invités à créer un personnage, une intrigue et une histoire et à la faire vivre, ici, les points ne servent qu'à jauger l'influence réelle qu'ils ont sur le rp de l'Aryanrajapur.
Vous êtes invité à jouer un Aryanrajapa, un ambassadeur étranger, un aventurier étranger, un investisseur, le personnage que vous voulez. Vous pouvez créer des coteries en vous alliant à d'autre personnages, principalement autochtones mais pas forcément.
Le sujet sera renouveler, sans perte, au 3 à 5 ans (EJ) afin de favorisé la lisibilité et la facilité de compréhension d'ensemble.
Faveurs
Les faveurs, elles représentes la bienveillance ou l'affection du suzerain à l'égard d'un personnage, d'une nation ou d'une coterie.
Intrigues
Irritation
Attention.
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Dans les palais des rencontres, dans les capitales de l'Aryanrajapur un jeu complexe de faveurs et de tromperies prend place. Ici les coteries se font et se défont entre chaque respiration, alors que les princes et dignitaires Aryanrajapa et les représentants étranger tentent d'obtenir les faveurs du chancelier ou du Raja régnant afin de promouvoir leur intérêt, orienter la politique Aryanrajapa ou obtenir des concessions. Cependant pour chaque nouvelle coterie, il faut que celle-ci offre quelques choses au règne afin d'être ancré dans le temps et obtenir une visibilité, ensuite le jeu de pouvoir et d'influence prend place et chacun souhaite obtenir les faveurs les plus grandes et l'intrigue la mieux ficelée. Mais dans le jeu des ombres nul ne triomphe à jamais alors que les humeurs d'un roi son aussi volatile que son volage ses faveurs.
Règles :
L'idée reprends ici le même principe que la guerre civile au Mayong sur la version 1 de l'univers, cependant l'échelle est réduite à la cours diplomatique du Raja et de ses conseiller. Le but est d'accumuler des points de faveurs et des points d'Intrigues, les premiers permettent d'accomplir des choses relevant de ce que la faveur d'un souverain ou d'un protégé de la cours peut obtenir à une tiers personnes ou à une nation via son ambassadeurs. Les seconds permettent d'agir dans les ombres et de tirer les ficelles. Les faveurs et les intrigues sont doublé par des valeurs cumulative comme l'irritation et l'attention.
Les joueurs sont invités à créer un personnage, une intrigue et une histoire et à la faire vivre, ici, les points ne servent qu'à jauger l'influence réelle qu'ils ont sur le rp de l'Aryanrajapur.
Vous êtes invité à jouer un Aryanrajapa, un ambassadeur étranger, un aventurier étranger, un investisseur, le personnage que vous voulez. Vous pouvez créer des coteries en vous alliant à d'autre personnages, principalement autochtones mais pas forcément.
Le sujet sera renouveler, sans perte, au 3 à 5 ans (EJ) afin de favorisé la lisibilité et la facilité de compréhension d'ensemble.
Faveurs
Les faveurs, elles représentes la bienveillance ou l'affection du suzerain à l'égard d'un personnage, d'une nation ou d'une coterie.
Intrigues
Irritation
Attention.